Wajah Baru Terorisme Digital: 122 Anak Indonesia Direkrut Lewat Roblox dan Media Sosial
Mereka tak direkrut di markas teroris, tapi di layar game online. Lewat Roblox dan media sosial, ideologi kebencian kini menjemput anak-anak Indonesia, diam-diam, cepat, dan nyaris tak terdeteksi.

HALLONEWS.COM-Malam semakin larut di Makassar. Di sudut kamar kecil yang diterangi cahaya layar komputer, seorang bocah berusia 13 tahun, sebut saja Rafi, sedang asyik memainkan gim kesukaannya di Roblox. Suaranya tenggelam dalam tawa para pemain lain yang terhubung dari seluruh Indonesia.
Namun di balik percakapan ringan tentang strategi permainan, ada satu suara yang berbeda. “Ada yang lebih penting dari menang di game,” kata seseorang di ruang obrolan. “Pernah terpikir berjuang sungguh-sungguh untuk kebenaran?”
Rafi tidak paham apa maksudnya. Tapi rasa ingin tahu membuatnya tetap mendengarkan. Dan di situlah semuanya bermula, percakapan sederhana yang pelan-pelan mengubah cara pikir seorang anak.
Cerita Rafi hanyalah satu potongan dari gambaran yang jauh lebih besar. Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) mengungkap bahwa sebanyak 122 anak di 26 provinsi Indonesia telah teradikalisasi melalui ruang digital sepanjang tahun 2025.
“Anak-anak ini tidak pernah bertemu perekrut secara langsung,” ujar Kepala BNPT Komjen Pol (Purn.) Eddy Hartono dalam konferensi pers akhir tahun, di Jakarta, Selasa (30/12/2025).
“Prosesnya terjadi sepenuhnya di dunia maya, lewat game, media sosial, dan ruang obrolan daring,” ungkapnya.
BNPT menyebut, usia anak-anak tersebut antara 10 hingga 18 tahun, dengan rata-rata usia hanya 13 tahun. Semuanya direkrut melalui proses digital yang sangat cepat dan terselubung.
“Kalau dulu radikalisasi butuh waktu dua hingga lima tahun, kini cukup tiga sampai enam bulan,” kata Eddy.
“Teknologi mempercepat segalanya, termasuk penyebaran ideologi kebencian,” tambahnya.
Dari Hiburan Jadi Gerbang Ideologi
Di masa lalu, perekrutan kelompok ekstrem biasanya terjadi lewat pertemuan langsung: pengajian tertutup, kamp pelatihan, atau jaringan sosial tertentu. Kini semuanya berubah.
Game online, video pendek, musik, dan meme menjadi alat baru. Di dalamnya, narasi tentang heroisme, penderitaan umat, dan perjuangan “melawan ketidakadilan” dikemas menarik, lucu, bahkan menghibur.
“Anak-anak tidak sadar sedang direkrut,” kata Reni Kusumowardhani, psikolog anak sekaligus anggota kelompok ahli BNPT.
“Mereka merasa sedang bermain, padahal sudah memasuki ruang ideologisasi.”
Para perekrut digital biasanya memulai dengan empati. Mereka mendengarkan keluhan anak-anak yang kesepian, menjadi teman bicara, lalu perlahan memperkenalkan simbol-simbol agama dan narasi perjuangan.
“Semua dimulai dengan hubungan emosional,” jelas Reni. “Begitu kedekatan terbentuk, mereka mulai memindahkan percakapan ke aplikasi tertutup seperti Telegram atau Discord, di mana indoktrinasi dilakukan.”
Mengapa anak-anak begitu mudah disusupi? Jawabannya, kata Reni, sederhana: mereka sedang mencari makna. Masa remaja adalah periode krisis identitas. Ketika lingkungan sosial tidak memberi dukungan yang cukup, dunia maya mengambil alih peran itu.
BNPT menemukan sebagian besar anak yang terpapar berasal dari latar belakang rapuh: korban perundungan, keluarga tidak utuh, atau lingkungan yang menekan.
“Radikalisasi tak selalu berawal dari ideologi. Kadang berawal dari kesepian,” ujar Reni pelan.
Dalam ruang digital, perekrut memberikan sesuatu yang tidak mereka dapat di dunia nyata: penerimaan, penghargaan, dan rasa penting. Anak-anak itu kemudian “dilatih” untuk berpikir hitam putih, bahwa dunia terbagi antara kawan dan lawan, iman dan musuh, surga dan neraka.
Roblox di Pusat Sorotan
Nama Roblox kini menjadi perhatian serius BNPT. Platform gim dengan jutaan pemain muda itu diduga menjadi salah satu “gerbang masuk” propaganda ekstrem.
BNPT memang tak menyalahkan platform-nya, tetapi memperingatkan bahwa fitur interaksi terbuka membuatnya mudah disusupi pihak tak bertanggung jawab.
“Kami pantau, Roblox sedang menyiapkan sistem identifikasi wajah. Kalau wajah yang terekam anak di bawah umur, aksesnya dibatasi,” kata Eddy.
Kebijakan itu sejalan dengan Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak (PP Tunas). Aturan baru ini mewajibkan penyedia platform digital melakukan verifikasi usia dan pengamanan konten.
Namun, regulasi hanyalah dinding. Tanpa pengawasan keluarga, celah selalu ada.
Dari hasil pemantauan BNPT, ada pola yang berulang. Seorang anak diajak bermain dalam tim, lalu diberi misi tambahan yang seolah “lebih mulia.” Misi itu kemudian berubah bentuk, dari permainan ke ajakan ideologis.
Misalnya, pemain diminta menonton video “tentang kebenaran,” membaca artikel “perjuangan umat,” atau berdiskusi di grup tertutup. Di titik ini, proses radikalisasi telah dimulai tanpa disadari.
“Beberapa anak bahkan melakukan baiat secara online,” kata Eddy.
“Mereka tak tahu bahwa yang mereka ucapkan adalah sumpah setia kepada kelompok teroris.”
Data yang Membuka Mata
Sepanjang 2025, BNPT menemukan lebih dari 21 ribu konten digital bermuatan radikalisme, intoleransi, dan terorisme (IRT). Sebagian besar disebarkan melalui media sosial populer dan forum gim daring.
Polanya terstruktur, propaganda, pendanaan, dan perekrutan, dengan bahasa yang disesuaikan dengan usia pengguna.
“Kontennya tampak seperti video motivasi atau meme lucu, tapi maknanya ekstrem,” jelas Eddy.
“Anak-anak tidak punya mekanisme penyaring yang kuat, jadi mereka percaya begitu saja.”
BNPT menegaskan bahwa perang melawan terorisme kini bergeser dari medan fisik ke medan digital.
Keluarga Benteng Terakhir
Meski negara memperkuat sistem deteksi dini, peran keluarga tetap menjadi benteng paling kuat.
“Kalau dulu orang tua khawatir anaknya keluar malam, sekarang kita harus khawatir kalau anak terlalu lama online,” ujar Eddy.
Orang tua diminta aktif berdialog dengan anak tentang dunia digital mereka, siapa teman daring mereka, game apa yang dimainkan, konten apa yang ditonton.
“Kontrol bukan soal melarang, tapi menemani,” kata Reni.
BNPT juga meluncurkan program Sekolah Damai, Desa Siapsiaga, dan Kampus Kebangsaan untuk membangun kesadaran kolektif melawan radikalisme digital.
Rafi kini tak lagi bermain di server lama. Setelah ditemukan oleh tim pendamping BNPT, ia menjalani rehabilitasi psikososial dan kini bergabung dalam komunitas Digital Peace Maker, kelompok remaja yang membuat konten damai dan anti-hoaks di media sosial.
“Aku dulu pikir mereka teman baik,” katanya lirih. “Ternyata mereka cuma mau bikin aku benci orang lain.”
Ia sekarang bercita-cita menjadi pengembang gim edukatif, membuat game yang menanamkan empati, bukan kebencian.
Perang yang Tak Terlihat
Radikalisme hari ini tidak lagi menampilkan wajah garang atau senjata api. Ia hadir dalam bentuk emoji, video pendek, lagu, dan percakapan daring. Musuhnya tak lagi datang dari luar, tapi menyusup lewat layar yang setiap hari dipegang oleh anak-anak kita.
Di tengah realitas digital yang kian kompleks, BNPT menyerukan perlawanan baru: melawan narasi dengan narasi, melawan kebencian dengan empati.
“Kami tidak ingin ruang digital menjadi arena perang ideologi,” kata Eddy Hartono. “Kami ingin ia menjadi ruang belajar, ruang bermain, dan ruang tumbuh bagi anak-anak Indonesia.”
Dan mungkin, dari tangan-tangan kecil seperti Rafi, harapan itu akan kembali tumbuh satu klik demi satu klik. (ren)
